ioGame 网络游戏服务器框架(Java)v17.1.17 web 开发转游戏服务器开发的好选择
时间:2022-08-30 11:04 来源:linux.it.net.cn 作者:IT
主要更新
(#I5O5QH、#I5NUGF、#I5K3WE、#I5OB8T)
#I5O5QH
新增集群日志开关 BrokerGlobalConfig.brokerClusterLog,默认为 true
#I5NUGF
之前框架只会在玩家没有登录的时候,临时的使用了一下这个属性来存放 netty 的 channelId。
原因是不想为了这一次的使用,而特意声明一个变量来存放 netty 的 channelId。
简单点说就是在玩家没有登录时,开发者是不能使用该属性的。
只登录了的玩家,框架才不会占用该属性来存放 netty 的 channelId。
现在改为即使没有登录,框架也不占用 HeadMetadata.attachmentData 属性了,开发者可以放心的使用了;
比如,用于在登录时,拿到玩家 IP,用于封号相关和其他的(比如日志、等)
具体使用可参考 https://www.yuque.com/iohao/game/sw1y8u
#I5K3WE
增强顶号强制下线的问题,在发送强制离线时,需要先给个客户端发个错误码。
防止客户端会自动进行重试再次连接。
这里顶号服务端主动断开连接,如果服务器不发送错误码,会导致 2 个客户端来回顶号的情况。
#I5OB8T
修复 JSR380 验证相关缺少判断
maven pom
ioGame 已经上传到中央仓库
https://search.maven.org/search?q=a:bolt-run-one
ioGame 是轻量级的网络游戏服务器框架,只需要在 pom 中引入如下就可以使用了,无需在安装任何其他的中间件产品了。
<dependency>
<groupId>com.iohao.game</groupId>
<artifactId>bolt-run-one</artifactId>
<version>x.y.z</version>
</dependency>
ioGame 网络游戏服务器框架简介
-
国内首个基于蚂蚁金服 SOFABolt 的 java 网络游戏服务器框架;无锁异步化、事件驱动的架构设计
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通过 ioGame 可以很容易的搭建出一个集群无中心节点、有状态的分步式网络游戏服务器
-
无中间件依赖、代码即文档、JSR380、断言 + 异常机制 = 更少的维护与开发成本
-
轻量级、启动快、更节约、更简单、开箱即用、无配置文件、超高性能
-
近原生、业务框架平均每秒可以执行 1152 万次业务逻辑
-
神级特性:业务代码访问定位与跳转
-
对 webMVC 开发者友好
-
可跨进程通信
ioGame 是一个由 java 语言编写的网络游戏服务器框架。支持 websocket、tcp ,适用于全球同服、回合制游戏、策略游戏、即时战斗等游戏服务器的开发。具有高性能、稳定、易用易扩展、超好编程体验等特点。可做为 H5、手游、端游的 java 游戏服务器。
ioGame 是轻量级的网络游戏服务器框架,在使用 ioGame 时,无需安装其他服务,如: Nginx、Redis、MQ、Mysql、ZooKeeper、Protobuf 协议编译工具 ... ... 等。简单点说,就是无需安装其他产品就能使用;这意味着在使用上简单了,在部署上也为企业节约了成本。
通过 ioGame 你可以很容易的搭建出一个稳定、高性能、集群无中心节点、分步式、自带负载均衡、跨进程通信、避免类爆炸设计的网络游戏服务器。游戏框架借助于蚂蚁金服 sofa-bolt 通信框架来提供通信方面的稳定与高性能。
在 ioGame 中能让你遗忘 Netty,你几乎没有机会能直接的接触到 Netty 的复杂,但却能享受 Netty 带来的高性能。对开发者要求极低,为开发者节约开发时间。
即使之前没有游戏编程的经验,也能参与到游戏编程中。如果你之前具备一些游戏开发或者 webMVC 相关的知识,则会更容易上手游戏服务器的开发。
ioGame 可以很方便的与 spring 集成(5 行代码)。
在部署上,支持多服单进程的方式部署(类似单体应用、在分步式开发时,调试更加方便)、也支持多服多进程多机器的方式部署。在部署方式上可以随意切换,而不需要更改代码;日常中按照单体思维开发,在生产上可以使用多进程的方式部署;当然,也可以使用单进程的方式部署。
ioGame 框架职责清晰、业务开发几乎零学习成本、源码有高质量注释、示例多、使用文档多,开发体验最佳、对接文档自动生成、逻辑服之间可跨进程跨机器通信、业务代码定位 -- 神级特性、异常机制。
ioGame 是国内首个基于蚂蚁金服 sofa-bolt 的网络游戏框架,游戏框架由 [网络通信框架] 和 [业务框架] 组成。
-
网络通信框架:职责是各服务器之间的网络通信
-
业务框架:职责是业务逻辑的处理方式和编写方式
网络通信框架 - SOFABolt
SOFABolt 是蚂蚁金融服务集团开发的一套基于 Netty 实现的网络通信框架。
-
为了让 Java 程序员能将更多的精力放在基于网络通信的业务逻辑实现上,而不是过多的纠结于网络底层 NIO 的实现以及处理难以调试的网络问题,Netty 应运而生。
-
为了让中间件开发者能将更多的精力放在产品功能特性实现上,而不是重复地一遍遍制造通信框架的轮子,SOFABolt 应运而生。
Bolt 名字取自迪士尼动画 - 闪电狗,是一个基于 Netty 最佳实践的轻量、易用、高性能、易扩展的通信框架。
业务框架
如果说 sofa-bolt 是为了让 Java 程序员能将更多的精力放在基于网络通信的业务逻辑实现上。而业务框架正是解决业务逻辑如何方便实现这一问题上。业务框架是游戏框架的一部份,职责是简化程序员的业务逻辑实现,业务框架使程序员能够快速的开始编写游戏业务。
业务框架对于每个 action (即业务的处理类) 都是通过 asm 与 Singleton、Flyweight 、Command 等设计模式结合,对 action 的获取上通过 array 来得到,是一种近原生的方式。
业务框架平均每秒可以执行 1152 万次业务逻辑。
架构简图
通过 ioGame 你可以很容易的搭建出一个集群、分步式的网络游戏服务器!
无锁异步化与事件驱动的架构设计、集群无中心节点、自带负载均衡、分布式支持、可动态增减机器、避免类爆炸的设计;
图中的每个对外服、每个游戏逻辑服、每个 broker (游戏网关)都可以在单独的进程中部署,逻辑服之间可以跨进程通信(对外服也是逻辑服的一种)。
游戏网关集群
broker (游戏网关)可以集群的方式部署,集群无中心节点、自带负载均衡。ioGame 本身就包含服务注册,你不需要外接一个服务注册中心,如 Eureka,ZooKeeper 等(变相的节约服务器成本)。
通过 broker (游戏网关) 的介入,之前非常复杂的负载均衡设计,如服务注册、健康度检查(后续版本提供)、到服务端的连接维护等这些问题,在 ioGame 中都不需要了,结构也简单了很多。实际上单台 broker (游戏网关) 性能已经能够满足了,因为游戏网关只做了转发。
逻辑服
逻辑服通常说的是游戏对外服和游戏逻辑服。逻辑服可以有很多个,逻辑服扩展数量的理论上限是 netty 的连接上限。
游戏对外服
对外服保持与用户(玩家)的长连接。先来个假设,假如我们的一台硬件支持我们建立用户连接的上限是 5000 人,当用户量达到 7000 人时,我们可以多加一个对外服务器来进行分流减压。由于游戏对外服扩展的简单性,意味着支持同时在线玩家可以轻松的达到百万、千万甚至更多。
在结构组合上(部署多样性)
框架的架构由三部分组成:1. 游戏对外服、2.Broker(游戏网关)、3. 游戏逻辑服;三者既是相互独立的,又是可以相互融合的;如:
-
游戏对外服、Broker(游戏网关)、游戏逻辑服这三部分,在一个进程中;
-
游戏对外服、Broker(游戏网关)、游戏逻辑服这三部分,在多个进程中;
-
游戏对外服、Broker(游戏网关)这两部分在一个进程中;而游戏逻辑服在多个进程中;(类似之前游戏的传统架构)
-
Broker(游戏网关)在一个进程中;游戏对外服、游戏逻辑服这两部分在多个进程中
-
甚至可以不需要游戏对外服,只使用 Broker(游戏网关)和游戏逻辑服这两部分,其他系统业务;
因为 ioGame 遵循面向对象的设计原则(单一职责原则、开闭原则、里式替换原则、依赖倒置原则、接口隔离原则、迪米特法则)等,所以使得架构的职责分明,可以灵活的进行组合;
架构比较清晰的就是,游戏对外服负责维护客户端的接入(用户、玩家的连接),游戏逻辑服专心负责业务逻辑,他们之间的调度由 Broker(游戏网关)来负责;因为架构拆分的合理,所以特别方便用 k8s 来自由伸缩部署这三种服,哪个服水位高就扩容哪个,水位过去了又可以缩容。
通过 ioGame 可以使得游戏编程变得简单,下面是一个业务示例
Proto 协议文件定义
首先我们自定义一个协议文件,这个协议文件作为我们的业务载体描述。这个协议是纯 java 代码编写的,使用的是 jprotobuf,jprotobuf 是对 google protobuf 的简化使用,性能同等。
可以把这理解成 DTO、POJO、业务数据载体等,其主要目的是用于业务数据的传输;
/** 请求 */
@ProtobufClass
@FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC)
public class HelloReq {
String name;
}
Action
游戏服务器的编程,游戏服务器接收业务数据后,对业务数据进行处理
@ActionController(1)
public class DemoAction {
@ActionMethod(0)
public HelloReq here(HelloReq helloReq) {
HelloReq newHelloReq = new HelloReq();
newHelloReq.name = helloReq.name + ", I'm here ";
return newHelloReq;
}
}
一个方法在业务框架中表示一个 Action(即一个业务动作)。
方法声名的参数是用于接收前端传入的业务数据,在方法 return 时,数据就可以被游戏前端接收到。程序员可以不需要关心业务框架的内部细节。
从上面的示例可以看出,这和普通的 java 类并无区别,同时这种设计方式避免了类爆炸。如果只负责编写游戏业务,那么对于业务框架的学习可以到此为止了。
游戏编程就是如此简单!
问:我可以开始游戏服务器的编程了吗?
是的,你已经可以开始游戏服务器的编程了。
访问示例(控制台)
当我们访问 here 方法时(通常由游戏前端来请求),控制台将会打印
┏━━━━━ Debug. [(DemoAction.java:4).here] ━━━ [cmd:1 - subCmd:0 - cmdMerge:65536]
┣ userId : 888
┣ 参数: helloReq : HelloReq(name=塔姆)
┣ 响应: HelloReq(name=塔姆, I'm here )
┣ 时间: 0 ms (业务方法总耗时)
┗━━━━━ Debug [DemoAction.java] ━━━
有了以上信息,游戏开发者可以很快的定位问题。如果没有可视化的信息,开发中会浪费很多时间在前后端的沟通上。问题包括:
-
是否传参问题 (游戏前端说传了)
-
是否响应问题(游戏后端说返回了)
-
业务执行时长问题 (游戏前端说没收到响应, 游戏后端说早就响应了)
其中代码导航可以让开发者快速的跳转到业务类对应代码中,在多人合作的项目中,可以快速的知道业务经过了哪些方法的执行,使得我们可以快速的进行阅读或修改;
适合人群?
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长期从事 web 内部系统开发人员, 想了解游戏的
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刚从事游戏开发的
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未从事过游戏开发,但却对其感兴趣的
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对设计模式在实践中的应用和 sofa-bolt 有兴趣的学习者
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可以接受新鲜事物的
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想放弃祖传代码的
推荐实际编程经验一年以上的人员
ioGame 提供了丰富的在线高质量使用文档,为你的团队助力,带上你们的小伙伴一起,这样就不用手把手的教了。
(责任编辑:IT)
主要更新(#I5O5QH、#I5NUGF、#I5K3WE、#I5OB8T) #I5O5QH 新增集群日志开关 BrokerGlobalConfig.brokerClusterLog,默认为 true #I5NUGF 之前框架只会在玩家没有登录的时候,临时的使用了一下这个属性来存放 netty 的 channelId。 原因是不想为了这一次的使用,而特意声明一个变量来存放 netty 的 channelId。 简单点说就是在玩家没有登录时,开发者是不能使用该属性的。 只登录了的玩家,框架才不会占用该属性来存放 netty 的 channelId。 现在改为即使没有登录,框架也不占用 HeadMetadata.attachmentData 属性了,开发者可以放心的使用了; 比如,用于在登录时,拿到玩家 IP,用于封号相关和其他的(比如日志、等) 具体使用可参考 https://www.yuque.com/iohao/game/sw1y8u #I5K3WE 增强顶号强制下线的问题,在发送强制离线时,需要先给个客户端发个错误码。 防止客户端会自动进行重试再次连接。 这里顶号服务端主动断开连接,如果服务器不发送错误码,会导致 2 个客户端来回顶号的情况。 #I5OB8T 修复 JSR380 验证相关缺少判断 maven pomioGame 已经上传到中央仓库 https://search.maven.org/search?q=a:bolt-run-one ioGame 是轻量级的网络游戏服务器框架,只需要在 pom 中引入如下就可以使用了,无需在安装任何其他的中间件产品了。
ioGame 网络游戏服务器框架简介
ioGame 是一个由 java 语言编写的网络游戏服务器框架。支持 websocket、tcp ,适用于全球同服、回合制游戏、策略游戏、即时战斗等游戏服务器的开发。具有高性能、稳定、易用易扩展、超好编程体验等特点。可做为 H5、手游、端游的 java 游戏服务器。 ioGame 是轻量级的网络游戏服务器框架,在使用 ioGame 时,无需安装其他服务,如: Nginx、Redis、MQ、Mysql、ZooKeeper、Protobuf 协议编译工具 ... ... 等。简单点说,就是无需安装其他产品就能使用;这意味着在使用上简单了,在部署上也为企业节约了成本。 通过 ioGame 你可以很容易的搭建出一个稳定、高性能、集群无中心节点、分步式、自带负载均衡、跨进程通信、避免类爆炸设计的网络游戏服务器。游戏框架借助于蚂蚁金服 sofa-bolt 通信框架来提供通信方面的稳定与高性能。 在 ioGame 中能让你遗忘 Netty,你几乎没有机会能直接的接触到 Netty 的复杂,但却能享受 Netty 带来的高性能。对开发者要求极低,为开发者节约开发时间。 即使之前没有游戏编程的经验,也能参与到游戏编程中。如果你之前具备一些游戏开发或者 webMVC 相关的知识,则会更容易上手游戏服务器的开发。 ioGame 可以很方便的与 spring 集成(5 行代码)。 在部署上,支持多服单进程的方式部署(类似单体应用、在分步式开发时,调试更加方便)、也支持多服多进程多机器的方式部署。在部署方式上可以随意切换,而不需要更改代码;日常中按照单体思维开发,在生产上可以使用多进程的方式部署;当然,也可以使用单进程的方式部署。 ioGame 框架职责清晰、业务开发几乎零学习成本、源码有高质量注释、示例多、使用文档多,开发体验最佳、对接文档自动生成、逻辑服之间可跨进程跨机器通信、业务代码定位 -- 神级特性、异常机制。 ioGame 是国内首个基于蚂蚁金服 sofa-bolt 的网络游戏框架,游戏框架由 [网络通信框架] 和 [业务框架] 组成。
网络通信框架 - SOFABoltSOFABolt 是蚂蚁金融服务集团开发的一套基于 Netty 实现的网络通信框架。
Bolt 名字取自迪士尼动画 - 闪电狗,是一个基于 Netty 最佳实践的轻量、易用、高性能、易扩展的通信框架。 业务框架如果说 sofa-bolt 是为了让 Java 程序员能将更多的精力放在基于网络通信的业务逻辑实现上。而业务框架正是解决业务逻辑如何方便实现这一问题上。业务框架是游戏框架的一部份,职责是简化程序员的业务逻辑实现,业务框架使程序员能够快速的开始编写游戏业务。 业务框架对于每个 action (即业务的处理类) 都是通过 asm 与 Singleton、Flyweight 、Command 等设计模式结合,对 action 的获取上通过 array 来得到,是一种近原生的方式。 业务框架平均每秒可以执行 1152 万次业务逻辑。 架构简图
通过 ioGame 你可以很容易的搭建出一个集群、分步式的网络游戏服务器! 无锁异步化与事件驱动的架构设计、集群无中心节点、自带负载均衡、分布式支持、可动态增减机器、避免类爆炸的设计; 图中的每个对外服、每个游戏逻辑服、每个 broker (游戏网关)都可以在单独的进程中部署,逻辑服之间可以跨进程通信(对外服也是逻辑服的一种)。 游戏网关集群 broker (游戏网关)可以集群的方式部署,集群无中心节点、自带负载均衡。ioGame 本身就包含服务注册,你不需要外接一个服务注册中心,如 Eureka,ZooKeeper 等(变相的节约服务器成本)。 通过 broker (游戏网关) 的介入,之前非常复杂的负载均衡设计,如服务注册、健康度检查(后续版本提供)、到服务端的连接维护等这些问题,在 ioGame 中都不需要了,结构也简单了很多。实际上单台 broker (游戏网关) 性能已经能够满足了,因为游戏网关只做了转发。 逻辑服 逻辑服通常说的是游戏对外服和游戏逻辑服。逻辑服可以有很多个,逻辑服扩展数量的理论上限是 netty 的连接上限。 游戏对外服 对外服保持与用户(玩家)的长连接。先来个假设,假如我们的一台硬件支持我们建立用户连接的上限是 5000 人,当用户量达到 7000 人时,我们可以多加一个对外服务器来进行分流减压。由于游戏对外服扩展的简单性,意味着支持同时在线玩家可以轻松的达到百万、千万甚至更多。 在结构组合上(部署多样性) 框架的架构由三部分组成:1. 游戏对外服、2.Broker(游戏网关)、3. 游戏逻辑服;三者既是相互独立的,又是可以相互融合的;如:
因为 ioGame 遵循面向对象的设计原则(单一职责原则、开闭原则、里式替换原则、依赖倒置原则、接口隔离原则、迪米特法则)等,所以使得架构的职责分明,可以灵活的进行组合; 架构比较清晰的就是,游戏对外服负责维护客户端的接入(用户、玩家的连接),游戏逻辑服专心负责业务逻辑,他们之间的调度由 Broker(游戏网关)来负责;因为架构拆分的合理,所以特别方便用 k8s 来自由伸缩部署这三种服,哪个服水位高就扩容哪个,水位过去了又可以缩容。
通过 ioGame 可以使得游戏编程变得简单,下面是一个业务示例Proto 协议文件定义首先我们自定义一个协议文件,这个协议文件作为我们的业务载体描述。这个协议是纯 java 代码编写的,使用的是 jprotobuf,jprotobuf 是对 google protobuf 的简化使用,性能同等。 可以把这理解成 DTO、POJO、业务数据载体等,其主要目的是用于业务数据的传输;
Action游戏服务器的编程,游戏服务器接收业务数据后,对业务数据进行处理
一个方法在业务框架中表示一个 Action(即一个业务动作)。 方法声名的参数是用于接收前端传入的业务数据,在方法 return 时,数据就可以被游戏前端接收到。程序员可以不需要关心业务框架的内部细节。 从上面的示例可以看出,这和普通的 java 类并无区别,同时这种设计方式避免了类爆炸。如果只负责编写游戏业务,那么对于业务框架的学习可以到此为止了。
游戏编程就是如此简单!
问:我可以开始游戏服务器的编程了吗? 是的,你已经可以开始游戏服务器的编程了。
访问示例(控制台)当我们访问 here 方法时(通常由游戏前端来请求),控制台将会打印
有了以上信息,游戏开发者可以很快的定位问题。如果没有可视化的信息,开发中会浪费很多时间在前后端的沟通上。问题包括:
其中代码导航可以让开发者快速的跳转到业务类对应代码中,在多人合作的项目中,可以快速的知道业务经过了哪些方法的执行,使得我们可以快速的进行阅读或修改;
适合人群?
推荐实际编程经验一年以上的人员 ioGame 提供了丰富的在线高质量使用文档,为你的团队助力,带上你们的小伙伴一起,这样就不用手把手的教了。 (责任编辑:IT) |